من هنا وهناك

قطاع ألعاب الفيديو يلاحق آمال التعافي بعد طي عام من التحديات


       

تحدو قطاع ألعاب الفيديو بعد عامين قاتمين واجه خلالهما تحديات عدة منها موجات صرف موظفين وإغلاق أستوديوهات، آمال في أن يتعافى سنة 2025، فيما يبحث اللاعبون الرئيسيون في السوق حاليا عن أدوات نمو جديدة.

وعلى الرغم من أن المطورين يستخدمون الذكاء الاصطناعي منذ فترة طويلة لبث الحياة في شخصيات يعجز اللاعب عن التحكّم بها، لكنه لم يصل بعد إلى الحدود التي يمكن التعويل عليها.

وبينما لا تزال السوق تحقق نموا مع إيرادات بواقع 187.7 مليار دولار في عام 2024 بحسب شركة نيوزو، تواجه الأستوديوهات والشركات الناشرة انخفاضا كبيرا في الاستثمارات منذ سنتين، مع تحويل الأموال إلى قطاعات أخرى مثل الذكاء الاصطناعي.

ويقول مؤسس وكالة غايم ديسكافر كو الاستشارية سايمن كارليس لوكالة فرانس برس إن استعمال الذكاء الاصطناعي التوليدي الذي يتيح إنشاء محتوى بناء على طلب بسيط بلغة يومية، لا يُستخدم راهنا “سوى بشكل هامشي.”

ومع ذلك، فإن عددا من اللاعبين الرئيسيين في القطاع لا يخفون طموحاتهم في هذا المجال، فشركة إلكترونيك آرتس الأميركية، وهي ناشرة لعبة ذي سيمز، عرضت في شهر سبتمبر الماضي أدوات قادرة على إنشاء مسودات لمستويات من اللعبة.

وفي ديسمبر الحالي، كشف عملاق وادي السيليكون غوغل النقاب عن نظام جيني 2، وهو نموذج ذكاء اصطناعي جديد قادر على إنشاء عوالم افتراضية قابلة للعب استنادا إلى صورة واحدة.

لكنّ هذه الابتكارات لا تزال في مرحلة “تجريبية جدا”، بحسب ما قاله المحلل في شركة سيركانا مات بيسكاتيلا لفرانس براس.

ويشير بيسكاتيلا إلى أنّ “الشركات مهتمة به لأنه، من الناحية النظرية، يخفض التكاليف ويزيد الإنتاج”، لكنّه يرى أن استخدامه ينطوي على مخاطرة، ويقول إنّ “اللاعبين يميلون إلى رفض ما يعتبرونه غير أصلي.”

وكان لنجاح جهاز سويتش من شركة نينتيندو والذي يشكل وحدة تحكم هجينة طُرحت عام 2017 وقابلة للتشغيل على جهاز التلفزيون وكذلك في وسائل النقل، دور في توفير أفكار لمنافسيها.

وفي مقابلة مع بلومبيرغ في نوفمبر الماضي، يؤكد فيل سبينسر رئيس قسم إكس بوكس في مايكروسوفت أنه يعمل على وحدة تحكم محمولة، وأوردت الوكالة الأميركية أنّ شركة سوني اليابانية التي تصنّع أجهزة بلاي ستايشن، تعمل على ابتكار جهاز مماثل.

ويرى بيسكاتيلا أنّ ذلك يستجيب “لأحد المطالب الرئيسية للاعبين، وتحديدا الشباب منهم، وهو اللعب بما يريدون في أي مكان وزمان.”

ويؤكد كارليس أنّ الشركات المصنعة “تريد أن يشتري الأشخاص لعبة في منصتها وأن تكون هذه اللعبة قابلة للتشغيل على أي جهاز”، مشيرا إلى نجاح ستيم ديك من شركة فالف الأميركية، وهو جهاز محمول يتيح للاعبين تشغيل ألعاب مخصصة لأجهزة الكمبيوتر.

وفي أحدث حملاتها الإعلانية، سلّطت مايكروسوفت الضوء على كلاود غايمينغ، أي إمكانية اللعب من أجهزة عدة في حال كانت متصلة بالإنترنت.

ونتيجة لهذا التطور، تشهد سوق المحتويات المادية مراحلها النهائية، بحسب بيسكاتيلا، الذي يشير إلى أنّ أكثر من 90 في المئة من الأموال التي ينفقها اللاعبون تذهب إلى المحتوى غير المادي.

ويتوقع كارليس أن “يكون المستقبل رقميا”، لكنّه لا يزال يرى نوعا من الصمود لدى نينتندو، وفي مناطق معينة من العالم ليست شبكات الإنترنت فيها قوية بما يكفي.

ومن خلال إطلاقها في ديسمبر باليستيك، وهو نمط مستوحى من ألعاب إطلاق النار مثل كاونتر سترايك وليغو فورتنايت بريك لايف، تظهر شركة إبيك غيمز طموحها المتمثل في تحويل نجاحها العالمي عام 2017 إلى تجربة شاملة.

ويوضح بيسكاتيلا أنّ “الفكرة تتمثل في إنشاء حدائق، وجذب اللاعبين إليها، والتأكد من عدم رغبتهم في تركها مطلقا”، مشيرا إلى مثال روبلوكس التي تمكنت من الاحتفاظ باللاعبين لسنوات بدل توجّه هؤلاء إلى منتجات جديدة.

وفي العام 2025 وفي حال لم يحصل أي تأخير، وحدها جي.تي.أي 5 من روكستار تبدو قادرة على التنافس مع هذه الأسماء الكبيرة في القطاع. وقد يؤدي طرح الجهاز الذي سيخلف “سويتش” إلى انتعاش السوق.

ويقول بيسكاتيلا إنه من النادر أن “نبني آمال سنة كاملة على منتجين، لأنّ في حال أُجّل إطلاق أحدهما أو لم يحقق النجاح المتوقع”، قد يصبح القطاع في وضع “معقّد جدا”.

وكانت سوني قد أعلنت في فبراير الماضي تسريح 900 موظف في قسم ألعاب الفيديو التابع لها في جميع أنحاء العالم، أي نحو 8 في المئة من موظفيها، وإغلاق مجموعة في لندن لمواصلة تنمية الأعمال وتطوير الشركة.